Režie:
Doug LimanKamera:
Dion BeebeHrají:
Tom Cruise, Emily Blunt, Bill Paxton, Brendan Gleeson, Noah Taylor, Kick Gurry, Dragomir Mrsic, Charlotte Riley, Jonas Armstrong, Franz Drameh, Tony Way (více)VOD (4)
Obsahy(2)
Příběh se odehrává v blízké budoucnosti. Mimikové, mimozemská rasa připomínající včelí kolonii, vytrvale útočí na Zemi, obracejí velká města v hromadu trosek a zanechávají za sebou miliony lidských obětí. Podplukovník Bill Cage (Tom Cruise), který nikdy nebyl v žádné bitvě, je bez cirátů degradován a s nulovým výcvikem a mizernou výzbrojí poslán splnit úkol, který není ničím jiným než sebevražednou misí. Během několika minut je zabit, předtím se mu však podaří zneškodnit Alphu. Ač se to zdá nemožné, procitne opět na začátku toho samého pekelného dne a je nucen znovu bojovat a zemřít... a tak stále dokola. Přímý fyzický kontakt s mimozemšťanem způsobil, že se dostal do časové smyčky a je tak odsouzen prožívat nelítostnou bitvu znovu a znovu. S každým dalším pokusem se však zvyšuje jeho odolnost a pohotovost a své rostoucí schopnosti dokáže v boji s Mimiky lépe využívat. Po jeho boku bojuje členka speciálních jednotek Rita Vrataski (Emily Blunt), která zlikvidovala víc Mimiků než kterýkoliv jiný bojovník na Zemi. Každá další bitva je pro Cagea a Ritu příležitostí najít způsob, jak mimozemské vetřelce porazit a Zemi zachránit. (Warner Bros. CZ)
(více)Videa (17)
Recenze (2 334)
║Rozpočet $178,8milióna║Tržby USA $100,206,256║Tržby Celosvetovo $370,541,256▐ Tržby za predaj Blu-ray v USA $15,157,629║ Tržby za predaj DVD v USA $10,559,446║ Tom Cruise ide na plné obrátky, chytil druhý dych, k tomu krásne sekunduje sympatická Emily Blunt, režisér Doug Liman sa po strašne dlhej dobe prekonáva v neskutočne kompaktnej réžii bez jedinej slabšej chvíľky, ide o namakané sci-fi po všetkých stránkach, ktoré krásne strhne, ponúkne prepracovaný príbeh, úžasné triky a akciu, jednoducho si film získa plnú pozornosť diváka, maškrta aká sa až tak moc často v dobách nadvlády komiksových filmov nevidí /100%/ ()
Technologická pecka, které v dlouhé postprodukci dodali trikaři kabátek, za nějž by modelky pálily svoje norky, boduje hlavně nemilosrdným drajvem válečné vřavy, která si napůjčovala všude možně, aby z toho ve výsledku díky (velmi pravděpodobně nejlepšímu) střihačskému umění roku vyždímala překvapivě chytrou, mile černohumornou (headshoty!) podívanou, které nabourá skeleton až absence říznějšího závěru, který by celou tu videoherní architekturu filmu dovedl do absolutního vyvrcholení; jinak herecky bezchybné, hudebně podmanivé a režijně sebejisté jako máloco v daném žánru za poslední roky. 4 a ½. ()
Až sa čudujem sám sebe, že ma to nechytilo. Myslel som že reprízami sa to zlepší... ale nezlepšilo. V mnohom je Na hrane zajtrajška skvelý film. Vizuál je super, herci super, vysoký rozpočet je vidieť (to nie je samozrejmosť) a scenár príjemne zamotaný, dokáže prekvapiť. Po istej dobe sa ale dostaví rutina a stereotyp. To je čudné, keďže sa stále niečo deje. V prvom rade ma to celé nijako extra nebavilo. Raz za čas som uznal, že "ten herec dobré hrá" alebo "teda, to bol ale parádny efekt", ale ako celok ma to nechalo chladným a akčné finále ma vyložene nebavilo, hoc sa snažilo hľadať inšpiračný zdroj vo Votrelcoch. Napriek tomu musím skonštatovať, že Tom Cruise si vie vyberať, česť výnimkám, vyložene zaujímavé a dokonca celkom originálne projekty. Akurát niektoré jednoducho idú mimo mňa. Ale áno, bavilo ma to viac, ako manga. ()
Nebudu zastírat, že jsem si při sledování Na hraně zítřka střídavě vzpomínal na Cameronovy Vetřelce a Hvězdnou pěchotu. V žádném případě to ale není výtka, Cruiseovo cestování časem se naopak bezesporu zařadí mezi nejpoctivější akční nářezy posledních let. Sice by sneslo trochu vyladěnější expozici a menší přitlačení na pilu v samotném závěru. I tak tu ale máme nesmírně velkolepý sci-fi biják, jenž uhání dopředu jako splašený a konstantně ohromuje epickou akcí, která ždíme PG-13 na maximum. Na hraně zítřka je vlastně malý splněný sen. Zatraceně cool řežby s emzáky tu jsou prokládány skvěle načasovaným humorem, zároveň ale funguje i náležitě emocionální vztah dvou protagonistů. Připravte se tedy na nervydrásající popcornovou jízdu, která má špičky žánru vyloženě v dohledu. (8/10) ()
Galerie (191)
Photo © Warner Bros. Pictures
![Na hraně zítřka - Z filmu](http://image.pmgstatic.com/cache/resized/w663/files/images/film/photos/158/529/158529408_81af43.jpg)
Zajímavosti (59)
- Podle Emily Blunt byla role Rity Vrataski největší a nejtěžší výzvou v celé její filmové kariéře. (Henk123)
- Hlavní ženská postava ve filmu se jmenuje Rita (Emily Blunt), stejně jako hlavní ženská postava ve filmu Na hromnice o den více (1993), který je založen na obdobném námětu opakující se situace. (moviemaker95)
- Trafalgarské náměstí – vůbec poprvé v historii Londýna – bylo na tři hodiny kompletně uzavřeno, aby zde mohla být natočena úvodní scéna. Uzavírka naštvala některé turisty a Londýňany. (kriplozoik)
Některé informace v komentáři jsou za hranou toho, co byste chtěli vědět před zhlédnutím filmu. Na delší dobu zřejmě nejnákladnější lamerský gameplay a zároveň potenciálně nejoblíbenější film Cruiseových odpůrců, protože v žádném jiném filmu Tom tolikrát nezemře. Na hraně zítřka při svém smělém slučování poetiky filmů a videoher podceňuje odlišnost elementárních principů, na nichž stojí filmový, potažmo herní zážitek. Ke hrám se vracíme kvůli možnosti stát se (skrze své avatary) silnějšími, rychlejšími, obratnějšími a tyto schopnosti opakovaným hraním vylepšovat. Filmy identifikaci s postavou ochuzují o prvek interaktivity a o pocit, že jsme to my, kdo se stává zdatnějším (jakkoli každé sledování filmu v jistém ohledu také představuje interaktivní činnosti, při které zdokonalujeme své kognitivní schopnosti). Tím víc by se měly snažit postavy prokreslit a postupným dávkováním informací podpořit naše emocionální napojení na ně. Promyšlený, postupně vyhodnocovaný příběh a věrohodné postavy by zkrátka měly mít navrch nad bezprostřednějším „motion and emotion“. V tomhle ohledu Na hraně zítřka kriticky selhává. Příběh je stejně jednorozměrný a tupě přímočarý jako v libovolné akční videohře. Postavy se ani příliš nenamáhají s hledáním řešení, které by nezahrnovalo hodně střelby a mrtvol. Přestože protagonistovi několikrát vstoupíme do hlavy a zadíváme se na svět jeho očima (velmi herní skenování prostoru), film nám neposkytuje dost vodítek, proč bychom mu měli fandit. Kromě toho, že je zbabělcem, který nechce bojovat, se o něm téměř nic nedozvíme. Jeho povšechná charakterizace odpovídá požadavku „otevřených“ herních postav, do nichž může hráč snáze promítnout své vlastní já. (Emily „full metal“ Blunt pak ztvárňuje schematickou akční krásku, do které se musí platonicky zamilovat každý druhý nerd – navenek je sice svéhlavá, tvrdá a nezkrotná, ale stále zdatnější hrdina ji nakonec dle očekávání vezme pod svou patronaci a tím promění v další křehký objekt milostného citu.) Jenomže co funguje ve videohře, působí jako scenáristická laxnost ve filmu. Nejvýraznější proměna, kterou prochází, spočívá ve zdokonalování fyzických schopností, nikoli v přehodnocení názoru na válčení, fatalismus a další nabízející se témata. Zejména ale kvůli zvláštní schopnosti, kterou disponuje, nemáme po většinu filmu důvod se o něj obávat (scénář rozhodně dostatečně nevyužívá potenciál situace, kdy by Cage byl pouze vážně zraněn, ale nezemřel). Můžeme se tudíž jen bavit tím, jak lamerskými způsoby umírá a jak ostatní postavy uvádí do rozpaků rozsahem svých znalostí. Ani narativně nosná skutečnost, že v některých scénách vidí dál do budoucnosti než divák (a je tudíž explicitně využíván jako vypravěč příběhu, resp. jako hráč, který se probojoval dál), nebyla rozpracována nad rámec jednoduchých gagů nebo patetických gest. Nejméně se Liman videohrami ironicky nechal ovlivnit při režii akčních scén, v nichž je asi třikrát více střihů, než by bylo třeba, vinou čeho jsou minimálně třikrát méně přehledné, než by být mohly. Na hraně zítřka je zábavná letní jednohubka, která názorně dokládá, jak kontraproduktivní může být přílišná, ale přitom nepříliš promyšlená snaha sblížit filmové a herní prvky. Prosté napodobování nestačí a alespoň v mém případě vedlo zejména k přemítání nad tím, o kolik zábavnější by bylo to stejné hrát. 70% () (méně) (více)